торговые маршруты

| Ноябрь 20th, 2003

На странице предприятия можно наблюдать торговые маршруты – объекты, на которые была продана продукция предприятия.

Статистика собирается только тогда, когда источники ресурсов при продаже на объект не смешиваются, а продается, например, 1 АК в магазин #1 c завода AK #2.

Это должно помочь игрокам найти выгодные торговые маршруты на карте.

Стоимость ремонта предметов уменьшена в два раза.
Однако через несколько дней будут уменьшены и некоторые прочности.

Экономика. #4

| Ноябрь 19th, 2003

Вы можете заметить, что сдавать в гос. магазин траву и соломку совершенно невыгодно – да, это так, и это сделано осознанно. Премии экономического опыта выплачиваются за поддержку экономики острова, а экономика основана на обороте ресурсов. По этой причине выгоднее всего сдавать в гос. магазин конечные предметы, производство которых является наиболее трудоёмким.

Мы не можем обязывать игроков продавать часть продукции по государственным ценам. Мы можем предоставить выбор – либо игрок получает прибыль, либо экономический опыт. Цены ресурсов, заложенные в гос. магазин, позволяют сделать этот оборот не только убыточным, но и прибыльным и вывести из игры излишек ресурсов.

Владельцев недвижимости мы просим не изменять цены на заводах прямо сейчас, и посмотреть, как будет развиваться ситуация.

Это не последние изменения в экономической модели. Помните, мы стараемся учесть интересы всех игроков – и старых, и новых, и владельцев недвижимости, и работающих на этой недвижимости, поэтому если новая система даст сбой – мы будем её менять.

Магазин ресурсов доступен по ссылке «Гос. магазин» на странице персонажа.

Экономика. #3

| Ноябрь 19th, 2003

Возможные варианты событий, и как компенсируется их влияние:
1. Завышение цен на ресурсы на отдельных предприятиях. Владельцы заводов, допустим АК, с целью получения опыта увеличивают отпускные цены и сами сдают ресурсы государству:
в таком случае, при ненулевом спросе на конечный ресурс сверхприбыль будут получать владельцы заводов АК, продающие автоматы в магазины. В таком случае, чем больше прибыль, тем больше желающих производить автоматы Калашникова.

2. Дефицит сырья. Фабрики и магазины перестанут пополняться ресурсами, так как они будут уходить в гос. магазин. Всё это время мы уменьшали количество рабочих мест, чтобы создать их дефицит и заставить экономику работать в режиме свободной конкуренции. Существующая сейчас экономическая система способна покрыть этот дефицит.

3. Инфляция. Случай продажи ресурсов в государственный магазин аналогичен продаже предметов, поэтому общий уровень инфляции не вырастет. Мы контролируем количество денег в игре – оно увеличивается пропорционально появлению новых игроков.

Экономика. #2

| Ноябрь 19th, 2003

Теперь появилось достаточное количество игроков, которые готовы заниматься торговлей без этого стимулятора, и логично было бы вообще убрать премии экономического уровня. Однако это поставило бы в неравное положение игроков, которые раскачали свою силу за счет экономики, и новых игроков, у которых такой возможности нет.

По этой причине мы были вынуждены переделать механизм получения экономического уровня таким образом, чтобы сложность его получения была сравнима с тем, что было по сей день.

Вы можете утверждать, что теперь получение экономического опыта сводится к
торговле в убыток между заводами и гос. магазином. На данный момент с
существующими
ценами это именно так – но раньше ситуация была очень похожей.
Теперь у игроков появилась возможность торговать в прибыль, перевозя ресурсы
между объектами, а у заводов – вести конкурентную борьбу на рынке ресурсов и
зарплат.

Экономика.

| Ноябрь 19th, 2003

В экономике появился новый элемент: государственный магазин ресурсов.
Пока что он не продает ресурсы, а только покупает.
Теперь игроки получают экономический уровень за продажу ресурсов в государственный магазин, а не за торговлю с другими объектами.

Напомним, что в результате большого спроса на экономический опыт разница цен покупки и продажи стала отрицательной, в результате чего игрокам приходилось торговать в убыток и получать экономический опыт за несколько неприбыльную торговлю.

Теперь спрос на экономический опыт будет выражаться спросом на производимые ресурсы, обеспечивая достаточный уровень зарплат и рабочих мощностей, и не влияя на конечную стоимость предметов.

Напомним, что экономический опыт был введён для того, чтобы стимулировать перевозку ресурсов между объектами, в то время, когда в игре было небольшое количество играющих и желающих возить ресурсы было мало.

Конкурс!

| Ноябрь 19th, 2003

GanjaWars.Ru совместно с компанией ООО «СПб-Награда» объявляет конкурс на лучший оригинал макет для Бейсболок, Футболок, Зажигалок, Брелков и Календарей. Выигравший в конкурсе получает бесплатно майку и бейсболку плюс денежный приз в ГБ. В дальнейшем данные вещи можно будет приобрести в игре. Ваши работы и вопросы вы можете присылать на e-mail: nagrada@spb-nagrada.ru.

Работы должны быть сделаны в CorelDraw.

Устройство на работу

| Ноябрь 19th, 2003

Учитывая интересы игроков использующих dialup, которые не могут каждый час появляться в игре, сделана возможность устроиться сразу на два часа.

Единственное различие заключается в том, что в первый час персонаж получает в два раза меньше производственного опыта (однако получает всю зарплату).

Это не последние изменения в производственной части.

Теперь зарплата игроков без гражданства (0-level) не уменьшается в два раза: половину зарплаты теперь платит предприятие, половину – государство.

Эффективность работы таких персонажей осталась уменьшенной, однако сами игроки будут получать зарплату наравне со всеми.

Новый предмет

| Ноябрь 18th, 2003

В гос. магазине появился новый автомобиль: Lexus GX470.

Этот автомобиль доставит вас в соседний сектор на 90 секунд быстрее. Кроме того, он увеличивает силу на 3 единицы, позволяя перевозить большее количество ресурсов и добавляет 1 единицу выносливости.

Машина доступна для персонажей с 5-м экономическим уровнем и старше.